domingo, 22 de noviembre de 2015

LANZAMIENTO DE BALA PARA PERSONAS CON DEBILIDAD VISUAL

Lanzamiento de bala adaptado, personas con debilidad visual.
En comparación los reglamentos de la IAAF (International Association of Athletics Federations), las adecuaciones que se realizan  para la ejecución de los lanzamientos en personas con debilidad visual, son:

Reglas para las competiciones de lanzamientos

6. Acceso a las áreas de competición
Acompañantes y/o guías

6.1.1. Los acompañantes y los guías de los atletas de las categorías B1 y B2, serán los únicos a los que se permitirá acompañar a los atletas a la pista o a las zonas de lanzamiento y salto. Las personas que actúen como guías o acompañantes, deberán ir claramente identificadas con un peto de color naranja brillante que les proporcionará el Comité Organizador

9.1. Sólo los lanzadores de las categorías B1 y B2 podrán utilizar acompañantes y/o avisadores (Ver el punto 6.1).

9.2. Siempre que sea adecuado, los atletas de la categoría B1 y B2 deberán ser conducidos al círculo o al pasillo por un guía.

9.3. El guía deberá ayudar al atleta a orientarse en el círculo o en el pasillo antes de intentar el primer lanzamiento. El guía deberá abandonar ya sea el círculo o el pasillo, antes de que comience el lanzamiento.

9.4. Se permitirá una orientación acústica para los atletas de las categorías B1 y B2, antes, durante y después de su intento de lanzamiento.

9.5. Los atletas de las categorías B1 y B2 sólo podrán ser guiados fuera del círculo o pasillo de lanzamiento, una vez que los jueces de la prueba determinen si el lanzamiento es o no válido.

9.6. Si el juez de la competición determina que un guía -que proporciona información acústica- está situado en una ubicación insegura, tendrá derecho a exigirle que cambie de lugar.

Técnica

  • El peso descansa sobre la base de los 3 dedos interiores mientras el pulgar y meñique sirven de apoyo.
  • El peso se colocará detrás y debajo de la mandíbula inferior, de modo que los dedos puedan tocar el cuello.
  • Separando el codo del cuerpo y colocándolo en prolongación de la línea de hombros.
  • El tronco se inclina hacia delante, hasta colocarse casi paralelo al suelo, apoyándose únicamente en la pierna derecha.
  • La pierna izquierda se aproxima hacia la derecha agrupándose el cuerpo. Finalmente se produce una fuerte extensión de la pierna izquierda buscando la parte anterior del círculo.
  • El peso del cuerpo recae sobre la pierna derecha que está flexionada. Se produce una rotación de la pierna derecha, orientando el cuerpo a la dirección del lanzamiento, que acaba con la extensión del brazo.
  • La pierna izquierda cumple la función de frenar el movimiento hacia delante del cuerpo, mientras el brazo izquierdo realiza un barrido hasta orientarse en dirección al lanzamiento. Para que el cuerpo no salga del círculo se suele realizar una inversión de piernas, llevando la derecha adelante y flexionando el tronco.

Logros del año 2014 en PN



miércoles, 18 de noviembre de 2015

ATLETISMO ADAPTADO - LANZAMIENTO DE JABALINA PARA SORDOS

CLASIFICACIONES MÉDICAS

En atletismo compiten atletas de las seis Federaciones Internacionales de Deportes para discapacitados (ISOD):
A partir de las clasificaciones médicas de las seis Federaciones Internacionales, en Atletismo se elaboran una serie de clasificaciones de dichos atletas, en las que se utiliza la siguiente nomenclatura específica:

Las clases 11, 12 y 13 cubren los diferentes niveles de deficiencia visual.
La clase 20 cubre a los atletas con discapacidad intelectual.
Las clases 32-38 cubren los diferentes niveles de parálisis cerebral.
Las clases 42-46 cubren los diferentes niveles de amputación y otras discapacidades (les autres).
Las clases 51-58 cubren los diferentes niveles de daños en la médula espinal.
En sordos, en el atletismo, igual que el resto de deportes, no existen categorías en función de su nivel de discapacidad.

MANUAL DE CLASIFICACIÓN MÉDICO-FUNCIONAL PARA LAS PRUEBAS DE ATLETISMO DEL COMITÉ PARALÍMPICO INTERNACIONAL (IPC) Enero de 1998.

CLASIFICACIÓN MÉDICA O FUNCIONAL

En atletismo compiten atletas de las seis Federaciones Internacionales de deportes para discapacitados.

En Juegos Paralímpicos delante del número se añade una letra para diferenciar las pruebas de carreras, saltos, lanzamientos y pentatlón. 

La letra “T” marca las pruebas de carreras.
La letra “F” equivale a pruebas de saltos, lanzamientos y pentatlón.

CLASIFICACIÓN FUNCIONAL Y PRUEBAS PARA ATLETAS CON DEFICIENCIAS AUDITIVAS

Todos los atletas con discapacidad auditiva compiten juntos, sin distinción de categorías en función de su nivel y tipo de disminución auditiva. 

Pruebas: Los atletas que no necesitan ayudas técnicas, participan prácticamente en las mismas pruebas.

MATERIALES ESPECÍFICOS y ADAPTACIONES NECESARIAS

En los atletas con discapacidad auditiva, se utilizan solamente banderas para dar la indicación salida, dependiendo si es carrera o lanzamiento.


JUDO PARA CIEGOS

El judo ha aparecido en cuatro ediciones de los Campeonatos del mundo de IBSA, es un deporte paralímpico desde los juegos de Seúl 1988.

El judo paralímpico es un deporte de competencia exclusivamente para ciegos y débiles visuales. Pueden competir tanto hombres como mujeres, en sus respectivas categorías. En el judo las categorías se hacen únicamente en función del peso de los competidores sin importar si son ciegos o débiles visuales (B1, B2 y B3)  y además se rigen los combates de acuerdo con las reglas de la Federación Internacional de Judo, con algunas modificaciones.
El judo para la mujer se añadió al programa d los juegos Paralímpicos por primer vez en los Juegos de Atenas 2004.

CARACTERÍSTICAS

  •  La duración de cada combate es de cinco minutos de lucha efectiva.
  • El tatami, que es  el lugar donde se desarrolla el combate de judo, tiene diferentes texturas para delimitar las zonas del combate.
  • Para dar comienzo al combate, los competidores tienen que estar en contacto físico o el combate no puede empezar. El árbitro les ayuda y luego da la orden de iniciar.
  • Si un competidor obtiene un  ippon, gana inmediatamente el combate. Las tres maneras de conseguir un ippon son:
ü  Lanzar al contrario con fuerza, control, velocidad y por la espalda.
ü  Inmovilizar al contrario por 25 segundos.
ü  Con la rendición del oponente que no soporta alguna llave valida.

El Judo es un deporte que por sus características intrínsecas posibilita que los deficientes visuales puedan practicarlo sin necesidad de adaptación de materiales u otro tipo de ayudas específicas motivadas por su deficiencia (Arolas, 2002, González, 2002). Las únicas diferencias con respecto al judo convencional las encontramos en algunos aspectos del reglamento. Estas diferencias tienen como fin adoptar ciertas medidas de seguridad que citaremos más adelante.

La práctica del judo por parte de los deportistas ciegos está en constante evolución. De tal modo es así que en 1988, en su debut en las Paralimpiadas de Seúl (Corea), participaron solamente 9 naciones con un total de 37 judocas; sin embargo, en las últimas Paralimpiadas celebradas en Atenas (2004), han participado 32 países con un total de 113 judocas, y es en éstas donde por primera vez participan judocas femeninas con deficiencia visual, concretamente 32.

Dentro de las distintas organizaciones internacionales para atletas con discapacidad, el judo para ciegos pertenece a la IBSA (Asociación Internacional de Deportes para Ciegos).

El reglamento de dicha modalidad deportiva se basa en ciertas adaptaciones de las reglas de la IFJ (Federación Internacional de Judo). Las diferencias con el judo convencional son:

Los deportistas son guiados por los jueces hasta la zona de combate, donde realizan el saludo, tras el cual los judocas se acercarán y adoptarán una posición de agarre. Seguidamente los contendientes bajarán los brazos y el árbitro anunciará "hajime", para dar comienzo al combate. Durante todo el combate, el árbitro deberá asegurar que los contendientes estén siempre al alcance de sus respectivos brazos.

REGLAS GENERALES

Las competiciones de IBSA seguirán, en la medida de lo posible, las de la Federación Internacional de Judo (IJF, en sus siglas en inglés). Se aplicarán rigurosamente las normas de arbitraje fijadas por la IJF, salvo por las enmiendas que exponemos a continuación, que tienen en cuenta la necesidad de modificar el reglamento debido a la discapacidad visual de los deportistas. El presente reglamento está sujeto a las futuras modificaciones que puedan surgir de los seminarios internacionales que celebra anualmente la Federación Internacional de Judo. 

CLASIFICACIÓN OFTALMOLÓGICA PARA LAS COMPETICIONES

IBSA  ha establecido las siguientes categorías de clasificación:
  •  B1: Desde aquellas personas que no perciban la luz con ningún ojo hasta aquel que perciban la luz pero no puedan reconocer la forma de una mano a cualquier distancia o en cualquier posición. 
  • B2: Desde aquellas personas que puedan reconocer la forma de una mano hasta aquella que tengan una agudeza visual de 2/60 y/o un campo de visión de un ángulo menor de 5 grados.
  •  B3: Desde aquellas personas que tengan una agudeza visual de más de 2/60 hasta aquellas con una agudeza visual de 6/60 y/o un campo de visión de un ángulo mayor de 5 grados y menor de 20 grados. La clasificación oftalmológica se realizará en ambos ojos con la mejor corrección posible (es decir, aquellos deportistas que utilicen lentes de contacto o gafas deberán llevarlas durante la clasificación, si tienen intención de llevarlas durante las competiciones).

COMPETICIONES

Las competiciones se dividirán en las siguientes categorías: 

COMPETICIONES INDIVIDUALES
COMPETICIONES POR EQUIPOS (CATEGORÍA MASCULINA)
COMPETICIONES POR EQUIPOS (CATEGORÍA FEMENINA)

 Los entrenadores podrán acompañar a los deportistas y ofrecer les consejos técnicos. Los árbitros garantizarán que los entrenadores desempeñen su trabajo correctamente y no se extralimiten. Los organizadores podrán expulsar al entrenador del pabellón donde se celebra la competición.

COMPETICIONES INDIVIDUALES EN CATEGORÍAS MASCULINA Y FEMENINA

Juegos Paralímpicos y Campeonatos del Mundo

Cada país podrá inscribir a un deportista por cada categoría de peso. No podrán participar los deportistas que no tengan al menos cinturón marrón: 

Masculino
Femenino
Hasta 60 kg.
Hasta 48 kg.
Hasta 66 kg.
Hasta 52 kg.
Hasta 73 kg.
Hasta 57 kg.

Cada deportista tiene derecho a un intervalo de 10 minutos para descansar entre dos
combates.

En función del número de deportistas inscritos en cada categoría de peso, se aplicarán las
siguientes reglas de combate: 

  • Si hay inscritos 6 deportistas o más en una categoría de peso, serán necesarias dos repescas;
  • Si hay inscritos 3, 4 ó 5 deportistas en una categoría de peso, se utilizará el sistema Olímpico (todos competirán contra todos); 
  • Si hay inscritos menos de tres deportistas en una categoría de peso, no se otorgará el Título de campeón continental.







  • martes, 10 de noviembre de 2015

    VOLEIBOL ADAPTADO

    El voleibol sentado nació en Holanda en los años 50, al combinar el voleibol con un juego alemán llamado Sitzbal. Su popularidad comenzó a extenderse una década más tarde y, a día de hoy, lo practican deportistas de más de 50 países. Su gestión internacional corresponde a la Organización Mundial de Voleibol para Discapacitados (World Organisation Volleyball for Disabled - WOVD).

    Esta disciplina enfrenta a dos equipos de seis jugadores en una cancha cubierta de 10 x 6 metros, dividida por una red de 1,15 centímetros de altura para los hombres y 1,05 para las mujeres. Cada equipo debe conseguir que el balón bote dentro del campo contrario y dispone de tres toques antes de que la pelota cruce la red.

    La competición de voleibol en los Juegos Paralímpicos ha estado dividida en 2 modalidades: de pie y sentados.

    Es un deporte abierto a todo tipo de personas con discapacidad física y movilidad reducida.
    En el volibol de pie participan  personas con capacidades diferentes o con afectaciones leves, mientras que las personas con discapacidades físicas más severas lo hacen en volibol sentados, en donde el campo es más pequeño y la red esta a una altura más baja, lo que hace que el juego sea más rápido y, en ocasiones, muy espectacular.

    REGLAS

    • La cancha es más chica, mide 10 por 6 metros, y no se vale que sea rugosa o resbaladiza. 
    • La red se coloca a una altura de 1.15 mts para hombres y 1.05 mts para las mujeres. 
    • Durante las acciones de juego, las personas deben estar en contacto con el suelo con alguna parte de su cuerpo, entre sus glúteos y sus hombros. 
    • No es válido elevarse o despegar el cuerpo del suelo. 
    • De los seis deportistas del equipo que están jugando sólo uno puede tener discapacidad mínima. 
    • No se vale apoyarse en un compañero ni en algún objeto, para jugar el balón.
    • Se juega a tres sets, los 2 primeros de 25 y el tercero a 15, con una diferencia de 2 puntos.
    http://www.deporte.gob.mx/deporteadaptado/documentos/voleibol/reglamento.pdf

    Y este es el reglamento del voleibol sentado.



    lunes, 9 de noviembre de 2015

    FÚTBOL 7 PARA PERSONAS CON PARÁLISIS CEREBRAL

    El fútbol 7 es practicado por personas con parálisis cerebral con afectación leve o moderada.
    La clasificación en la que se basan es la de parálisis cerebral. Del 1 al 8 siendo el 8 aquellos con mayor funcionalidad.
    Pero para este deporte los deportistas deben encontrarse entre clase 5 y 8:
    C5: Diplejía con afectación moderada.
    C6: atetosis/ataxia/parálisis cerebral mixta. Afectación moderada en las cuatro extremidades.
    C7: Hemiplejia, espasticidad grado 2-3 en una de las partes del cuerpo.
    C8: Diplejía, hemiplejia espática grado 1-2. Monoplejia con espasticidad en mayor grado.

    CLASE 5

    Diplejía moderada o hemiplejia severa o moderada. Puede o no utilizar auxiliares de marcha. Tiene espasticidad moderada en ambos miembros inferiores. Los brazos o las piernas pueden tener espasticidad moderada causando dificultad en la marcha. Tienen buena fuerza funcional y problemas mínimos de control en miembros superiores, y puede andar con o sin asistencia.
    Los atletas con diplejía y espasticidad del grado 2 y 3 aparecen al correr.
    Las extremidades inferiores presentan una espasticidad en grado 3. Un atleta puede tener suficiente funcionalidad para correr en el campo sin necesidad de material asistencial.
    Normalmente posee un equilibrio estático normal pero presenta problemas en el equilibrio dinámico.
    En las extremidades superiores pueden aparecer muchas variaciones. Pueden aparecer limitaciones de moderados a mínimos, particularmente cuando existe un lanzamiento, pero el nivel de fuerza está en límites normales.

    CLASE 6

    Tetraplejia severa moderada con atetosis ambulante. De moderados a graves problemas de control en 3 ó 4 miembros. Anda sin apoyo en su actividad diaria. Tienen más problemas de control en los miembros superiores que los de clase 5, pero menos en los inferiores que la clase 5.
    La atetosis es el factor más predominante aunque alguna espasticidad se puede presentar en esta clase.
    Sus síntomas son más exagerados cuando corren o lanzan que cuando caminan.

    CLASE 7

    Hemiplejia, triplejia, tetraplejia moderada o mínima (ambulante). Andan normalmente sin auxiliares de marcha. De moderada a mínima espasticidad en la mitad del cuerpo. Anda sin apoyo, pero debido a la espasticidad que tiene parece que cojea.
    Presenta un grado de espasticidad 2 ó 3 en la mitad de su cuerpo. Poseen buena capacidad funcional en el lado dominante del cuerpo.
    En las extremidades inferiores presenta una hemiplejia con espasticidad del grado 2 y 3. El lado dominante tiene un mejor desarrollo y una buena progresión del movimiento andando y corriendo. Se aprecia de moderada a mínima atetosis.
    En las extremidades superiores el brazo y el control de la mano están solamente afectados en el lado no dominante. Hay un buen control funcional del lado dominante.

    CLASE 8

    Es el grupo con la menor deficiencia ambulante. Pérdida mínima de funcionalidad total causada por la descoordinación.
    Los atletas de la clase 8 están afectados mínimamente con una diplejía/hemiplejia o afectados mínimamente con una atetosis. Presentan una espasticidad de grado 1 ó 2. Ellos pueden correr, saltar con una pierna, sin ningún tipo de material ortopédico. Tienen una mínima pérdida funcional causada por la descoordinación, normalmente vista en las manos, quizás también se aprecia la pérdida de coordinación en una pierna o un mínimo acortamiento del Tendón de Aquiles.
    Los deportistas que pueden practicar fútbol 7 son los clases 5, 6, 7 y 8. 

    DEPORTISTAS APTOS PARA LA COMPETICIÓN

    Los participantes aptos para las competiciones organizadas por la FADEPAC deben tener un diagnóstico de lesión cerebral no progresiva con disfunción locomotriz del tipo de parálisis cerebral, lesión cerebral traumática, ataque cerebral (apoplejía) o condiciones similares.
    Todos los participantes deberán poseer una clasificación funcional realizada por clasificadores titulada de la FAFEPAC para poder tomar parte en competiciones oficiales, atendiendo a la normativa sobre clasificación deportiva establecida por CP-ISRA. (Ver manual de clasificación deportiva de CP-ISRA 2005-2008)
    El fútbol 7 está restringido a jugadores clasificados como clases C5, C6, C7 y C8
    Para los eventos organizados por la FADEPAC, los jugadores deben tener 15 años cumplidos Al primero de enero del año en el que se realice la competición. La edad límite para eventos de juveniles - júnior será determinada para cada evento.

    TERRENO DE JUEGO

    Las dimensiones del terreno de juego deben coincidir con las del plano adjunto. La superficie recomendada será la de hierba natural o artificial.
    La superficie del terreno de juego no debe ser mayor de 75 m x 55 m ni menor de 70 x 50 m.
    La portería será de 5m x 2m.

    EL BALÓN

    Lo establecido por el Reglamento FIFA – FADEPAC 
    Área de Fútbol 7 y Fútbol Sala

    NÚMERO DE JUGADORES

    Cada equipo contará como máximo con 7 jugadores en el terreno de juego, uno de los cuales es el portero. No se podrá iniciar un partido si alguno de los equipos cuenta con menos de 4 jugadores.
    Se permite un máximo de 3 sustituciones por equipo en cada partido completo.
    El fútbol está restringido a jugadores de las clases C5, C6, C7 y C8. Cada equipo debe contar al menos con un jugador de clase C5 o de clase C6 todo el tiempo sobre el terreno de juego o en su defecto jugará con un máximo de 6 jugadores.
    El número máximo de jugadores de clase 8 en el terreno de juego en cualquier momento deberá ser de dos.

    EQUIPACIÓN DE LOS JUGADORES

    Cumplirá con el Reglamento de la FIFA. No estarán permitidas las muletas.
    Por motivos de identificación, cada jugador deberá llevar un número en la parte posterior de su camiseta. El jugador deberá usar el mismo número durante toda la competición.

    EL ÁRBITRO

    Este será el árbitro central, el cual tendrá la función de llevar a cabo el orden dentro del encuentro de fútbol, también está un cuarto árbitro para que este en las bancas, llevará el manejo tanto de cambios como para aclaraciones que se requieran dentro de las bancas, y esta de igual manera si por alguna causa no puede continuar el árbitro central pueda entrar el cuarto árbitro.

    JUECES DE LÍNEA

    Estos serán dos jueces de línea que estén en las bandas marcando solo las faltas y tiros de esquina, ya que no hay fueras de lugar en esta modalidad.

    DURACIÓN DEL PARTIDO

    Cada partido tendrá una duración de dos periodos iguales de 30 minutos con un descanso de 10 minutos.

    FUERA DE JUEGO

    La ley del Fuera de Juego NO se aplicará.

    FALTAS Y MALA CONDUCTA

    Se castigarán de acuerdo al rigor del árbitro y también conforme a la fuerza en la que se emplea en la falta, si es por reiteración.

    SAQUES DE FALTA

    Los jugadores contrarios deben estar al menos a siete metros del balón.

    TIROS PENAL

    Se realizara desde los 11 metros marcados en el reglamento de la FIFA y este se marcará por una falta por parte del equipo contrario dentro del área grande de la cancha del equipo rival.

    SAQUE DE BANDA

    Seguirán lo establecido por el Reglamento de la FIFA excepto que un jugador elija hacer rodar el balón para ponerla en juego. El balón deberá en este caso tocar el terreno de juego dentro del campo de forma inmediata tras abandonar la mano del lanzador.






    Aquí les dejo los links para que chequen más información acerca del futbol 7 para personas con parálisis cerebral.

    GOAL BALL

    El Goalball fue creado por el alemán Hans Lorenzen y el austriaco Seep Reindl. Este nuevo deporte formaba parte de un programa de rehabilitación, para veteranos minusválidos de la II Guerra Mundial. En él podían tomar parte los veteranos ciegos, con el fin de desarrollar toda su capacidad de concentración y cualidades físicas.
    En los Juegos Paralímpicos de 1972 en Heidelberg (Alemania) fue uno de los deportes de demostración, entrando a formar parte del calendario oficial a partir de 1976 en Toronto (Canadá), en categoría masculina, y de 1984 en Nueva York (Estados Unidos) en la categoría femenina.
    En 1981, en París, los representantes de más de 30 países participantes en deportes eran ciegos, forman la Asociación Internacional de Deportes para Ciegos (IBSA). Un año después, la propia IBSA crea un subcomité de Goalball, con el objetivo de unificar el deporte a nivel mundial y revisar los reglamentos periódicamente. La Asociación Internacional de Deportes para Ciegos (IBSA), a través del Subcomité de Goalball es el encargado de sancionar todos los campeonatos oficiales, así como de revisar el reglamento de juego cada cuatro años, realizar cursos de formación de Árbitros y Oficiales Menores y promover la práctica del Goalball en todos los lugares del mundo.
    El Goalball es el único deporte paralímpico creado específicamente para personas ciegas y deficientes visuales. Se basa principalmente en el sentido auditivo para detectar la trayectoria de la pelota en juego (que lleva cascabeles en su interior) y requiere, además, una gran capacidad espacial para saber estar situado en cada momento en el lugar más apropiado
    Este deporte se juegue entre dos equipos de un máximo de 9 jugadores por equipo pero 3 de ellos dentro de la cancha y los otros son cambios. Cada equipo se sitúa a un lado de la pista.

    El objetivo del juego es  lanzar la pelota y  anotar gol en la portería del rival evitando que les hagan una anotación, el encuentro tiene una duración de 14 minutos, 7 minutos para cada periodo, se juega a dos periodos,  con un tiempo de 3 minutos de  descanso entre los dos periodos.


    IMPLEMENTOS

    • La pista: Área rectangular de 18 metros de largo por 9 metros de ancho, dividida en seis áreas (áreas de equipos, áreas de lanzamiento y área neutral   Todas las líneas del campo estarán marcadas en relieve (cuerda 5cm de grosor)  para que sean reconocibles al tacto, con el fin de que los jugadores puedan orientarse con facilidad.
    • El balón: Esta hecho de goma, tiene 8 agujeritos y cascabeles en su interior y pesa 1.250 kilos. 
    • Antifaces: Todos los jugadores deben de salir a la cancha con ellos  para que no puedan ver nada y no exista ventajas o desventajas para débiles visuales y ciegos con la finalidad de que jueguen al parejo.
    • Porterías: 9 metros de largo y 1.39 metros de ancho
    • Uniforme: Todos los jugadores deberán vestir una camiseta oficial de competición. Las camisetas deberán llevar los números adheridos de forma permanente tanto en el pecho como en la espalda. Los números deben estar comprendidos entre el uno (1) y el nueve (9), ambos incluidos, y medirán como mínimo 20 centímetros de altura. La ropa no podrá separarse del cuerpo más de 10 centímetros.
    REGLAMENTO


    1. CAMPO Y EQUIPO: Se juega en una superficie lisa, rectangular de 18x9 metros; el área de equipo es de 9x3 metros, área de lanzamiento 9x3metros y área neutral 9x6 metros. Las líneas que están marcadas deben de medir 5 cm de grosor.  

    2. EQUIPO: Esta regla hace referencia a: porterías, balón, uniformes.

    3. OFICIALES: 
    3.1 Número requerido: En cada juego habrá dos (2) árbitros de juego, cuatro (4) jueces de portería, un (1) encargado de puntuación, un (1) encargado de medir el tiempo, un (1) encargado de medir periodos de ocho segundos, y un (1) anotador de tiros.
    3.2 Deberes del oficial: Los deberes de los árbitros pueden encontrarse en el Manual del Programa de Certificación de Oficiales de Goalball de IBSA. Los deberes de los segundos oficiales pueden encontrarse en el Manual de Oficiales Menores de Goalball de IBSA.

     4. JUEGO: 4.1 DURACIÓN DEL JUEGO
    El partido dura en total 14 min, dos mitades de 7 min cada una. El crono emitirá, 30 segundos antes del comienzo de cualquier mitad, un aviso sonoro. Se termina cualquier mitad del juego cuando expire el tiempo. Los medios tiempos durarán 3 min e inmediatamente iniciará el partido, si un equipo no estuviera preparado para comenzar el juego, se le impondrá una sanción por retrasar el juego. La medición del tiempo se detendrá durante las situaciones de sanción.
    4.2 PRÓRROGA
    Si hay que nombrar un ganador en caso de empate, los equipos jugarán 2 mitades adicionales de 3 minutos de prórroga, si fuese necesario, pues el primer equipo en marcar gol será el ganador y el juego habrá finalizado.
    Hay 3 min de pausa entre el final del tiempo oficial y el inicio de la prórroga. Un segundo volado de moneda determinará: lanzamiento o recepción de cada equipo al comienzo de la prórroga. Durante la segunda mitad de la prórroga, se invertirán las posiciones de partida. Si persiste el empate y debe haber ganador, habrá tiros libres.
    4.3 LANZAMIENTO DE MONEDA
    Antes de comenzar el partido, el árbitro lanzará al aire una moneda. El ganador elige el lado de la portería o si prefiere lanzar o recibir. La elección que descarte pasará al perdedor. Al comenzar la segunda mitad, se invertirán el lado de portería lanzar o recibir. Si al momento del volado no está  presente el representante de algún equipo, a ese equipo se le impondrá una sanción por retrasar el juego.
    4.4 REORIENTACIÓN
    Durante la competición, se permitirá ayuda para orientarse a los jugadores defensores que tras una situación de sanción hayan tenido que abandonar el campo. Si fuera necesario reorientar a un jugador en cualquier otro momento, se impondrá una sanción personal por retrasar el juego.
    4.5 PUNTUACIÓN
    Siempre que el balón cruce la línea de gol y entre en la portería, se marcará gol. Sin embargo, no se considerará gol si el balón cruza la línea impulsado por el árbitro o el juez de portería. Si se marca un gol justo al terminar el tiempo, ese gol será válido siempre que la totalidad del balón haya cruzado la línea antes de expirar el tiempo.

    4.6 TIEMPO MUERTO
    4.6.1 TIEMPO MUERTO DEL EQUIPO
    A cada equipo se le permitirán 3 periodos de tiempo muerto de 45 segundos cada uno durante el tiempo oficial, para que pueda consultar con su entrenador. Una vez declarado el tiempo muerto, los dos equipos podrán utilizarlo. Una vez que un equipo haya solicitado un tiempo muerto y lo haya disfrutado, no podrá solicitar otro hasta que se haya efectuado por lo menos un lanzamiento. Además, a cada equipo se le permitirá un (1) tiempo muerto de 45 segundos durante la prórroga. El entrenador o un jugador podrán solicitar un tiempo muerto al árbitro en cualquier momento por medio de señales con la mano, no verbales. El árbitro podrá declarar un tiempo muerto durante una pausa oficial en el partido o cuando el balón esté en poder del equipo que solicita el tiempo muerto. El árbitro reconocerá el tiempo muerto dirigiéndose verbalmente al equipo que lo haya solicitado por su nombre. El crono dará un aviso audible 15 segundos antes de que expire el tiempo muerto.
    4.6.2 TIEMPO MUERTO PARA OFICIALES
    Un árbitro podrá declarar un tiempo muerto para oficiales en cualquier momento que considere necesario. No se permitirá a los entrenadores dar instrucciones a los jugadores en el campo durante un tiempo muerto para oficiales; esto se considerará conducta antideportiva.
     4.6.3 TIEMPO MUERTO MÉDICO
    En caso de lesión o enfermedad, el árbitro podrá declarar un tiempo muerto médico. Si el jugador lesionado sigue sin estar en condiciones de jugar transcurridos 45 segundos, o si otro miembro del equipo tuviera que entrar en el campo, ese jugador deberá ser sustituido hasta el final de esa mitad del partido.

    4.7 SUSTITUCIONES
    4.7.1 SUSTITUCIONES DE EQUIPO
    En cada partido, cada equipo podrá efectuar un máximo de 3 sustituciones durante el tiempo oficial, y 1 sustitución durante la prórroga. Un mismo jugador podrá ser sustituido más de una vez; sin embargo, cada cambio de jugador será registrado como una sustitución.
    Un entrenador o un jugador podrán pedir una sustitución al árbitro en cualquier momento por medio de señales con la mano, no verbales. El árbitro concede la sustitución durante una pausa oficial en el juego o cuando el balón esté en poder del equipo que pide la sustitución. Una vez reconocida por el árbitro, el entrenador deberá mostrar una pizarra de sustitución con el número del jugador que va a abandonar el campo y el del jugador que lo va a sustituir.
    Durante una sanción se permitirá la sustitución de cualquier jugador, excepto el que ha sido sancionado. El jugador que entra en el campo y el que lo abandona serán acompañados por un oficial, sin que medien instrucciones verbales del entrenador. Si el árbitro considera que el entrenador ha dado instrucciones a sus jugadores en el campo, impondrá a ese equipo un tiro de sanción.
    Si se lleva a cabo una sustitución durante un tiempo muerto, se contabilizarán tanto la sustitución como el tiempo muerto, y se permitirá al entrenador que dé instrucciones a sus jugadores. Cualquier cambio de jugador al final de cualquier mitad del partido no se considerará como una sustitución, aunque será reconocido por el árbitro.
    4.7.2 SUSTITUCIÓN MÉDICA
    En caso de lesión, cuando un entrenador y/o cualquier otro miembro del equipo deban entrar en el área de juego para proporcionar asistencia, o cuando un jugador no pueda continuar jugando 45 segundos después de que se haya declarado un tiempo muerto médico, se llevará a cabo una sustitución de jugadores lo antes posible, y el jugador lesionado no podrá volver al campo hasta que concluya esa mitad del partido. Estas sustituciones no se considerarán dentro de las tres permitidas.

    5. FALTAS: INFRACCIONES
    En caso de infracción, el balón volverá al equipo defensivo.
    5.1 TIRO PREMATURO
    Si un jugador lanza el balón antes de lo permitido, el tiro contará, pero no se anotará ninguna puntuación.
    5.2 SALIRSE DEL CAMPO
    El jugador que efectúe el tiro deberá tener parte de su cuerpo tocando el campo de juego en el momento de lanzar el balón. Si no es así, el tiro contará, pero no se anotará ninguna puntuación. Si mientras se esté orientando un jugador se sale del campo, no se considerará falta.
    5.3 PASE FUERA
    Cuando, al pasarse el balón entre los miembros del equipo, el balón se salga de límites, más allá de las líneas laterales, se considerará una falta de capacidad del equipo para controlar el balón, y por lo tanto será una infracción. Si el balón golpea un objeto que esté sobre el campo, se considerará también una falta de capacidad del equipo para controlar el balón, y se dictará infracción.
    5.4 RETROCESO DEL BALÓN
    Si un jugador del equipo defensivo bloquea un balón y éste rebota más allá de la línea central, en la zona neutral, el balón volverá a estar en poder del equipo que ha efectuado el tiro. Esta regla se aplicará también cuando el balón golpee el poste o el larguero de la portería y vuelva rodando hasta más allá de la línea central. Esta regla no se aplicará para los tiros libres y los de sanción.
    5.5 BALÓN MUERTO
    Si un balón se queda inmóvil después de tocar a un jugador del equipo defensivo sin que éste haya podido hacerse con el control, o sin que se haya esforzado por hacerlo, se considerará una falta de capacidad del equipo para controlar el balón, y por lo tanto será una infracción. Esta regla no se aplicará a tiros libres o tiros de sanción.
    5.6 BALÓN CORTO
    Siempre que el balón se quede inmóvil en el área de juego, tras haber efectuado un tiro, y esté fuera del alcance del equipo defensivo, el juego se detendrá y se le entregará el balón al equipo que defiende.

    6. SANCIONES
    Habrá dos tipos de sanciones: personales y de equipo. En ambos casos, un único jugador permanecerá en el campo para defender el tiro de sanción. En caso de sanción personal, el jugador que permanezca en el campo será el que cometió la falta, en una sanción de equipo, permanecerá el jugador que hizo el último tiro anotado antes de imponerse la sanción. En caso de que se imponga una sanción de equipo antes de efectuar ningún tiro, será el entrenador quien decida qué jugador permanecerá en el campo para defender el lanzamiento.
    Todos los tiros de sanción deberán llevarse a cabo según las reglas del juego.
    Un jugador o entrenador podrá declinar el lanzamiento de tiro de sanción mediante señales con la mano no verbales.
    6.1 SANCIONES PERSONALES
    6.1.1 BALÓN ALTO
    El balón deberá tocar el suelo por lo menos una vez en el área del equipo o en el área de aterrizaje después de ser lanzado por el jugador que efectúa el tiro. Si no es así, el tiro contará pero no se anotará ninguna puntuación.
    6.1.2 BALÓN LARGO
    El balón deberá tocar el suelo por lo menos una vez en el área neutral. Si no es así, el tiro contará pero no se anotará ninguna puntuación.
    6.1.3 ANTIFAZ
    Cualquier jugador del campo que se toque el antifaz será sancionado. Un jugador que haya abandonado el campo en una situación de sanción no podrá tocarse el antifaz, o se impondrá otra sanción. Si durante una parte del juego, un tiempo muerto o cualquier otra interrupción del partido un jugador desea tocarse el antifaz, deberá pedir permiso al árbitro y, si éste se lo concede, se volverá de espaldas antes de tocarlo.
    6.1.4 TERCER TIRO
    Un jugador podrá tirar un balón sólo dos veces consecutivas. Si realiza un tercer tiro, o cualquier otro, antes de que otro compañero de equipo haya efectuado un tiro, se considerará una sanción. El número de tiros consecutivos se mantendrá de una mitad a otra o en situaciones de sanción, pero no del tiempo oficial de juego al de la prórroga. Si alguien marca un gol por accidente en su propia portería, el tiro no contará.
    6.1.5 DEFENSA ANTIRREGLAMENTARIA
    El primer contacto de defensa con el balón deberá hacerlo un jugador que tenga cualquier parte de su cuerpo tocando el área de equipo.
    6.1.6 RETRASO PERSONAL DEL JUEGO
    Se impondrá una sanción por retraso personal del juego contra un jugador si:
    a) el jugador es reorientado por cualquier persona que no sea un compañero de equipo en el campo;
    b) ese jugador no está preparado para empezar a jugar cuando el árbitro dé la señal.

    6.1.7 CONDUCTA PERSONAL ANTIDEPORTIVA
    Si un árbitro determina que un jugador en el campo se comporta de una manera antideportiva, le impondrá una sanción personal. Además, cualquier conducta antideportiva podrá castigarse con la expulsión del campo de juego, o de las instalaciones, e incluso del torneo, si el árbitro considera que la situación lo exige. Un jugador expulsado por este motivo no podrá ser reemplazado durante ese partido.

    6.2 SANCIONES DE EQUIPO
    6.2.1 OCHO SEGUNDOS
    Un jugador, o un equipo, deberán lanzar el balón dentro de un plazo de ocho (8) segundos después de hacerse con el control del mismo. Esta regla se aplicará tanto si el equipo que va a lanzar mantiene el control del balón como si no.
    6.2.2 RETRASO DEL JUEGO POR EL EQUIPO
    Se impondrá una sanción por retraso del juego contra un equipo si:
    a) ese equipo no está preparado para empezar a jugar cuando el árbitro dé la señal;
    b) cualquier acción llevada a cabo por el equipo impide que continúe el juego;
    c) ese equipo hace una sustitución al final de cualquier mitad sin notificarlo al árbitro.
    6.2.3 CONDUCTA ANTIDEPORTIVA DEL EQUIPO
    Si un árbitro determina que cualquier miembro del equipo en el área de banquillo se comporta de una manera antideportiva, impondrá a ese equipo una sanción. Además, cualquier conducta antideportiva podrá castigarse con la expulsión del campo de juego, o de las instalaciones, e incluso del torneo, si el árbitro considera que la situación lo exige.
    6.2.4 INSTRUCCIONES ANTIRREGLAMENTARIAS DESDE EL BANQUILLO
    No se permitirá a ninguna persona del área de banquillo del equipo dar ningún tipo de instrucciones a los jugadores, excepto durante el tiempo muerto y una vez que termine cualquier mitad del partido. Si el árbitro considera que alguien del área de banquillo del equipo está dando instrucciones, dictará una sanción contra ese equipo. Si se volviera a producir un segundo incidente similar durante el mismo partido, esa persona será expulsada del gimnasio y se impondrá una sanción al equipo.
    7. TIROS LIBRES
    Si hay empate al terminar un partido en el que debe haber un ganador, el resultado del partido se determinará por medio de tiros libres.
    7.1 NÚMERO DE TIROS LIBRES
    El número de tiros libres lo determinará el número mínimo de jugadores enumerados en la hoja de alineación.
    7.2 LANZAMIENTO DE MONEDA PARA EL TIRO LIBRE
    Antes de comenzar los tiros libres se determinará quién tira y quién recibe lanzando al aire una moneda. El equipo que haya elegido lanzar primero, lo hará así en cada par de lanzamientos.
    7.3 ORDEN DE LOS TIROS LIBRES
    El orden de los tiros lo determinará la hoja de alineación presentada por el entrenador antes del comienzo del juego. La hoja de alineación deberá incluir a todos los jugadores de la hoja de puntuación. El primer jugador de la hoja de alineación de cada equipo entrará en el campo ayudado por un árbitro, y cada jugador efectuará un tiro. Esta secuencia se repetirá hasta que todos los jugadores del número mínimo hayan tenido oportunidad de efectuar un tiro y defender. El equipo que obtenga el mayor número de goles será declarado ganador.
    7.4 TIROS LIBRES DE MUERTE SÚBITA
    Si después de los tiros libres se mantuviera el empate, se repetirá el orden hasta que, habiendo dispuesto cada equipo de igual número de tiros, uno de ellos haya obtenido ventaja. Antes de los tiros libres de muerte súbita, habrá volado para determinar quién tirará primero. Después de cada par de tiros, el equipo que en el anterior tiró el segundo tirará ahora el primero.
    7.5 SANCIONES EN LOS TIROS LIBRES
    Los tiros libres se llevarán a cabo según las reglas existentes. No obstante, si se produjera una infracción ofensiva, sólo se anulará el tiro. Si se produce una infracción defensiva, el tiro se repetirá a menos que haya puntuado.
    7.6 MOVIMIENTO DE JUGADORES
    En todas las situaciones de tiro libre, el árbitro ordenará a los entrenadores y a los guías que se trasladen al lado opuesto del campo. Todos los jugadores deberán llevar antifaz. Los jugadores permanecerán en el área de banquillo del equipo hasta que termine el partido. Los jugadores eliminados de la competición, o los jugadores que se hayan lesionado y no estén en condiciones de jugar, serán eliminados de la hoja de alineación, y todos los que estuvieran más abajo en esa hoja avanzarán, manteniendo el orden.
    8. AUTORIDAD ARBITRAL
    En todas las cuestiones relativas a seguridad, reglas, procedimientos y juego, la decisión final será de los árbitros.
    9. INJURIAS A LOS OFICIALES
    Cualquier acción de un participante en un partido que sea denunciada por escrito por un Oficial Autorizado por IBSA ante el Subcomité de Goalball de IBSA, será debatida en la siguiente reunión ordinaria del Subcomité. Las sanciones contra dicho participante serán las que dicho Subcomité estime necesarias.
    10. DISPUTAS
    En caso de disputa entre un equipo y un oficial, sólo el entrenador titular podrá acercarse a los árbitros del partido. La discusión se llevará a cabo únicamente durante una pausa oficial en el partido, y sólo cuando el árbitro haya reconocido la petición del entrenador. El árbitro aclarará la cuestión en disputa al entrenador titular. En caso de que el entrenador no esté de acuerdo con la aclaración, el partido se jugará entero y el entrenador podrá protestar contra sus resultados de la forma designada por la Asociación Internacional de Deportes para Ciegos (IBSA). Si un entrenador siguiera discutiendo el punto con los árbitros una vez hecha la primera aclaración, se impondrá al equipo una sanción por retraso del juego. El árbitro podrá emprender cualquier otra acción que considere necesaria.

    Agrego video de historia, implementos y reglamento de goalball